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(この記事の最終編集時刻;3/10 18:05)
こんばんは。センリです
これで三つ連続で私の記事になってしまったので暫くは先の記事を用意したり今までの記事を加筆修正して他の方の記事を待つことにしますo(・∇・)o
忠義メタとして王異いり魏武の他、群雄単のシユウバラ、荀イク入り6枚刹那神速、人馬ワラなど色々勝手な妄想を膨らませております。どれも強そうで目移りしてしまいますね(^_^;
全部試したい……ワクo( ̄▽ ̄o)(o ̄▽ ̄)oワク
相変わらず私のことはどうでも良いので、甘ちゃんの戦術についてお話しましょう
今回も甘ちゃんを使うための基礎戦術についてなのですが、今回は回復デッキの影の主役、ホウ統について紹介していきます。このデッキはホウ統の使い方一つで強くも弱くもなります!


・ホウ統について
ホウ統の仕事は主に、
開幕~中盤では伏兵、中盤以降は連環で相手にプレッシャーを与え、計略で実際に相手を分断することです
つまり、妨害担当のカードであると言えます
しかし、ここで武力1の槍兵であることも忘れてはいけません
武力1の槍兵でも
1)武力4~5までの相手にならローテーション防衛で乱戦をすることができる(マウントがあると撤退してしまう)
2)槍撃で相手の騎馬の動きを制限できる
3)槍撃を当てれば相手の兵力を数%奪い、味方の攻撃の威力に少し上乗せできる
という武力面での仕事をこなすことができます。これは是非覚えておきましょうo(^∇^)o

・前回紹介した連環の計の使い方
前回は、
こちらが回復の舞いで攻めの体制を作った後、相手が固まって一点突破を狙った所に連環の計を発動
そして弓と槍撃で相手を一人ずつ倒していって、こちらは回復効果を活かして兵力を回復。そして数の上で有利に立つ
という使い方でした
舞った後の大きな狙いの内の一つでしたね(もう一つは乱戦交替を活かした持久戦です)
また、相手が固まっていなくても主力を含め二部隊倒せると判断したら迷わず打ってもオッケーです。この辺りは落雷を打つ時の判断に似てますね

・実は連環にはもう一つの使い方がある!
今回紹介するのはこちら。いわゆる「連環ゲー」へ持ち込む戦い方です
これこそが6枚回復デッキの真骨頂とも言えます(゚Д゚)クワッ
これは、舞わずに連環3発などでひたすら各個撃破を徹底して立ち回る、或いは連環で消耗戦に持ち込んでから舞ってアドバンテージを得るという戦い方となります
前回舞い方を3パターン紹介しましたが
この「連環ゲー」は3パターン目の「相手の攻めを凌いでから舞う」という時の裏選択肢なのです
どういうことでしょうか?もう少し見ていきましょう
3パターン目の舞い方というのは、
相手が攻めてくる所で、その場で舞ってしまえば舞いが潰されてしまいます
そこで、舞う士気を温存しつつ、零距離と再起で号令を凌いで、カウンターで舞う……という舞い方でした
つまり、ここで零距離ではなく連環を使うのです
使う計略を連環にするとどうなるでしょうか?
連環を使って相手の号令部隊の足を止めて、更に甘ちゃんで端攻城をします。ホウ統とで両端攻城も良い選択肢です♪
連環がかかれば騎兵も突撃マウントができず、更に槍兵が攻城ラインに到達するのにも時間がかかるのでローテーションで残りの号令時間を消費させれば強化計略を使わずとも十分に凌げます。二発目の号令や増援を打たれても、そこまでに削ったダメージがあるので零距離や再起で対応しましょう
さらに、1コスト騎兵に張松を入れているなら、相手が連環にかかっていない部隊で端攻城を止めにいったら乱戦直前で挑発して、数発攻城を入れ、しかも長い時間敵を分断することができます(挑発の使い方については次回詳しくご説明します)
後は再起を活かしつつ残り部隊での防衛を行って、アドバンテージを死守しましょう
これが「連環ゲー」の基本的な狙いとなります
つまり、相手が号令で攻めてきたときにこちらは舞い成立からの逆転を狙うか、連環ゲーで直接有利な状況を狙うか、という判断が求められるわけですね
ですから3パターン目の舞い方を練習する際には、一緒にこの「連環ゲー」も練習することになります。この二つは表裏一体なのです!

・今回と前回のまとめ
a)中盤の攻防
守勢に回った場合、基本的に選択肢は4つ
1)士気10~12で舞う(舞い方1)…仕掛けて来ない相手に対して舞いで主導権を取る
2)妨害、ダメ計を誘って再起して舞う(舞い方2)…赤壁相手などで有効
3)号令を零距離と再起で凌いでから舞う(舞い方3)…号令・超絶での攻めへの選択肢1
4)連環ゲーをする(舞いの裏選択肢)…号令・超絶での攻めへの選択肢2
これらを使い分けることで、戦術の幅が広がり、様々な相手に対応できるようになります
b)ホウ統の役割
おもに3つですね
1)伏兵として相手を牽制し、同時に柵を守る
2)武力1槍兵として戦闘に参加する
3)舞うにしても舞わないにしても、連環の計で相手の各個撃破の下地を作る

いかがでしたでしょうか?前回と今回で、基本的な試合の運び方はご紹介致しました
前回と今回の記事で甘ちゃんに興味を持たれた方がいらっしゃいましたら、是非お試しください
次回は、張松を使った戦術についてご紹介する予定です♪


前回の日記にコメントありがとうございました<(_ _*)>
>>玲司さん
長くて要領を得ない説明で申し訳ないです(´・ω・`;
まずは連環を打った後に弓と槍で相手を削ることと、舞った後に乱戦交替から零距離で攻城を取る練習をすると良いと思いますよ
この二つがこのデッキを支える柱ですのでo(^-^)o
対関羽は現在研究中です。あとがきにもありますが、山本五十六さんは忠義に対して勝っているので彼のデッキを暫くは研究してみるつもりです。鍵は落雷にありそうですが……落雷の使い所がわかりませんorz
なんにせよ、頑張って忠義を倒して行きましょう♪

・あとがき
現在6枚回復でのトップランカーは山本五十六さんです
6枚回復で証27(なんとランキング5位!)というのは最早言葉が出ません。畏敬の念を表します(゚Д゚;
あのランクになれば恐らくマッチングの半分かそれ以上は忠義相手なので、彼は確実に忠義に勝っていることになります
……ということは、彼のデッキとプレイングを研究すれば忠義に勝てる糸口が見つかるかも?
五十六さんの6枚回復はかなり特殊な形で
UC張飛、R黄忠、ホウ統、甘ちゃん、軍師法正までは普通なのですが
残りが張松と月姫です。本来、槍は武力枠なんですがここに計略要員を入れ、更に騎馬も計略要員にしています
こうなると実質的には落雷連環デッキとなる気がします。青井が大戦ver2.11で徳50を達成したデッキも落雷連環に張松とR劉備を入れたデッキでしたね。やはり落雷連環ワラが6枚蜀単の王道なのでしょうか
しかし武力が972111(総武力21!私の調べでは最近のデッキの総武力平均は約26です)というのはかなり思い切ったデッキ構成です
今後実際に使いながら試してみようと思いますが、このデッキを使いこなすのは大変そうですね
余談ですが、三周年の宴に五十六さん出れそうですね。そうなれば、そこでプレイを見られるので楽しみにしてます
できれば宴を生で見に行きたいですね。私はイベントに行くのが大好きですのでo(^o^)o
それに、一発勝負でのトッププレイヤーの技術を生で見ると脳裏に焼きつくので今後のスキルアップにもとても役立ちます
……チームで暇な方で一緒に見に行くのはいかがでしょうか?私の師匠ももしかしたらついてくるかも知れませんけれど;;(今は諸事情により確認がとれません)

3/10追記
五十六さんのマネをして月姫いれましたが、落雷の使い所が全く理解できない上に武力的な問題もあって全然使えませんでしたorz
それにしてもコレ(http://www.nicovideo.jp/watch/sm2590679)面白いですね

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無題
いいですねー♪
イベントとかお祭りとか大好きな性質なのでワクワクします。
連環はいつも軍師のホウ統任せなので、武将ホウ統の使用法を丁寧に教えていただけて助かります^^
でも落雷連環が流行ると呂布はキツイですね^^;
八卦と忠義が現在の主流である訳がよくわかりますw
くどぺったん 2008/03/10(Mon)17:34:59 編集
無題
都合が合えば是非イベントに足を運びたいです。

やはり回復デッキに限らず計略の使い方は需要なんですね。妨害・ダメ系・強化とバランスよくデッキを組んだり使いこなす日が来るのはまだまだ遠そうですw
特に普段全くダメ系を使わないので、それに関しては要練習ですorz

五十六さん動画参考にしてみまーす
玲司 2008/03/11(Tue)01:46:34 編集
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