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すみません、ここ数日大戦も更新もできずにいた「くどぺったん」ことクドです。
なんだか長くて言いにくいので、これからは「クド」で結構ですよー♪
今日は先ほどまで寝転がりながら大戦の妄想に妄想を重ねていたため、
これから大戦に行こうと思います。

で、そのまえに、センリさんやちょもすさんのデッキ構築に感動して、
僕も僕なりにオリジナルデッキを考えようと、妄想中に思いつきました。
なので今回は初心者の視点からデッキ構築を進めていきたいと思います。
ほとんどムックや雑誌の受け売りですが、温かい眼で見つめてください)


デッキ構築にあたって

・そのいち
使いたいカード(キーカード)を決める!

 最近気付いたことなんですが、同バージョン内なら大戦に『上位互換』という言葉はあまり存在していない気がします。どのカードにも独自の能力と特技、計略や属性が定められていて、非常に一枚一枚が独特な存在を持っていると感じます。
 だから、その使いたいカード一枚を決めれば、そのカードを生かす方法として自然にデッキが組みあがるのではないか!と、ついさっき思いつきました。
なんだか今日は冴えている気がします。
で、今回は群雄から選出しました。
「群016 2.5コス 地 R張遼 勇 8 / 7 シユウの如く 5」
獅子猿さんのイラストは美麗ですよね!ってそんなことはおいといて、
群雄にしては高知力かつ尖った計略を持つこの御仁をチョイスしてみました。
SR趙雲のほうが強い気がします。

・そのに
勝ち筋を考える!

 いくらキーカードが強力であっても、結局攻城を如何に入れて、どのように城を守るかといった計画がなければ戦いは破綻します。と、前友人が教えてくれました。つまり、「このパターンに持ち込めば勝てる!」といった道筋を前もって考えなければいけないそうなのです。めんどくさい難しいですね。
さて、この張遼さんを主軸にするのであれば、どうするべきか?
1、張遼の計略を生かして敵の殲滅を図り、その後全員で攻城。
2、張遼で相手の場を引っ掻き回して、その間に誰かで端攻め。その後守る。

ごめんなさい。コレしか思いつきませんでした。意外に勝ち筋を考えるって難しいですね。
勝ち筋がどう見ても呂布ワr

・そのさん
キーの脇を固める

 さて、あとはキーカードの補佐となるカードを選出していきましょう。
 ここでポイントなのは「素武力」「知力」「計略」「兵種」です。wikiで言ってました。
 まず「武力」は総武力が24以上になることが好ましいらしいです。また、最大武力として9以上があると安定するとか。となると、ここではメインカードの張遼さんの素武力が8、と2.5コスにしては少々心もとない数値です。同コストで武力10や、2コスに武力9がいることも考えると、張遼のほかに武力9要員が欲しい所ですね。
 次に「知力」ですが、これが低すぎるとダメ計妨害で積む、という話を良く耳にしますので他の武将にある程度(5前後)の知力があれば嬉しい所です。しかし張遼さんは知力7と、なかなか秀才ですので今回は割りと低めでも可とします。
 そして「計略」ですが、コレがあるだけで相手を無力化できる!とか、コレがあるだけで相手を退却に持ち込める!だとかいう計略があれば便利です。例えば騎馬に対する挑発だとか、脳筋に対するダメ計だとか。張遼さんのは強化計略なので、やはり他の武将でダメ計や妨害計略、または号令計略や超絶強化があると助かりそうです。
 最後に「兵種」となりますが、コレはもはや個々人のスキルによるかもしれません。当然槍を多くすれば騎馬には強くなるけれど弓に脆くなる。そういった三すくみを理解したうえで、一番自分が使いやすいバランスにするのが良い、と雑誌に載っていました。でもまぁ最低限、どんなデッキにも槍と騎馬は一体ずつくらい入れておいたほうが幸せになれる気がします。張遼さんは騎馬だから、あとは誰にしましょうか。


ちょっと長くなりすぎたなぁ…。
ゲーセンに行くと言いながら長考にさしかかりましたので、次回に続きます。
by クド
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R張遼に目をつけるとはお目が高いですね(*´∇`*)
個人的には兵種・武力のバランスを調整する時に、ラインを上げる形から攻城する時の攻城役とマウント役をどうするかまでを考えると良いと思います
結局勝ちパターン=攻城のための作戦、だと思うので
クドさんも是非色々なカードに愛情を注いであげて下さい♪きっと新しい境地が開けると思います♪(* ̄ー ̄)v
センリ 2008/03/10(Mon)17:48:03 編集
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くどぺったん、他
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非公開
誕生日:
1988/02/11
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★チームへ入団希望の方は→kudopettann@gmail.comまでメールでお知らせください。お待ちしてます。
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